Dungeons enthält eine große Auswahl an optionalen Regelsätzen, von denen viele so verbreitet sind, dass die Leute sie nicht mehr als optional erkennen. Während Talente und kritische Paraden regelmäßig erscheinen, sind andere optionale Regeln für bestimmte Spielstile konzipiert und müssen sorgfältig angewendet werden.
Dungeons & Dragons: 8 Tipps für die Durchführung einer Kampagne mit wenig Magie
Holen Sie sich etwas von der Magie aus D&D mit einer Kampagne mit wenig Magie.
Der düstere Realismus verändert die Art und Weise, wie das Ausruhen in der fünften Edition funktioniert, und zwingt die Spieler dazu, längere Pausen einzulegen, um sich von Verletzungen zu erholen. Das bedeutet, dass sie eine beinahe tödliche Stichwunde ohne ärztliche Hilfe nicht ausschlafen können und am nächsten Tag mit voller Kraft wieder auf die Beine kommen. Hier erfahren Sie, wie es funktioniert und wie Sie es umsetzen.
Normale Ruheregeln vs. Düsterer Realismus
Die normalen Ruheregeln werden vielen Dungeon-Meistern bekannt sein. Verbringen Sie normalerweise acht Stunden Ausfallzeit Schlafen und grundlegende Wartungsarbeiten durchführen B. das Reinigen von Ausrüstung und Kochen, reicht aus, um alle täglichen Kräfte, Trefferpunkte, Zauberslots und die Hälfte seiner Trefferwürfel eines Charakters wiederherzustellen.
Zauber wie Leomunds kleine Hütte sind auf einen Zeitraum von etwa acht Stunden ausgelegt, was bedeutet, dass Sie dies oft tun können Ruhen Sie sich in gefährlichen Gebieten wie Kerkern und Wildnis aus (obwohl intelligente Feinde Möglichkeiten haben werden, diese Schutzmaßnahmen zu umgehen).
Grobkörniger Realismus ist eine optionale Regel aus dem Leitfaden für Dungeon-Meister Dadurch ändern sich die Zeitskalen für eine kurze und eine lange Pause.
Jetzt, Eine kurze Pause findet über Nacht stattund aus einer langen Pause werden sieben Tage ununterbrochener Ausfallzeit (unter Berücksichtigung von Ausfallaktivitäten, die jedoch durch Kämpfe unterbrochen werden).
Mit diesen Regeln Sie werden niemals in der Lage sein, eine lange Rast in feindlichem Gebiet zu absolvieren. Kurze Pausen bleiben eine Option, aber Sie können Zaubersprüche wie „Seiltrick“ und „Kleine Hütte“ nicht immer verwenden, da sich die Zauberslots, um sie zu wirken, nicht so schnell erholen.
Neben den Regeln des grobkörnigen Realismus gelten optionale Regeln für „Epischer Heldentum“. Hier dauert eine kurze Pause fünf Minuten und eine lange Pause eine Stunde. Nutzen Sie dies für blitzschnelle Kampagnen, bei denen Das gesamte Abenteuer findet an einem einzigen Tag statt.
Tipps, wie Sie Ihrer Kampagne einen realistischen Realismus verleihen
Es gibt zwei Möglichkeiten, wie diese optionalen Regeln den Spielstil eines Spiels ändern können, und beide haben unterschiedliche Überlegungen zur Balance.
Das erste ist, dass Spieler möglicherweise Erstellen Sie Charaktere, die darauf ausgelegt sind, länger zu kämpfen, ohne sich auszuruhen. Das zweite ist, dass sie es könnten Annäherungsbegegnungen mit Schwerpunkt auf der Vermeidung von Kämpfen wenn möglich. Keines der Ergebnisse ist schlecht, abhängig von der Art des Spiels, das Sie durchführen möchten. Hier sind einige Tipps, wie Sie es in Ihr Spiel integrieren können:
Passen Sie einige „tägliche“ Funktionen an
Anstatt kurze oder lange Pausen aufzulisten, wird bei einigen Funktionen angegeben, dass sie täglich aufgeladen werden. A Mit „Arkane Erholung“ des Zauberers können sie in einer kurzen Pause einige Zauber wiederherstellen einmal am Tag.
Normalerweise würde dies bedeuten, dass die Funktion einmal pro langer Pause verwendet werden kann, aber nach den Regeln des düsteren Realismussie können es jetzt Wirke weitaus mehr Zauber als ein Geistlicher, Barde oder Druide. Die Anpassung auf einmal pro langer Pause kann für das Spiel gesund sein.
Bei anderen Funktionen, die direkte Verweise auf die Zeit enthalten, muss möglicherweise ausgehandelt werden, wie oft sie zulässig sein sollen. Die göttliche Intervention eines Klerikers kann erst nach sieben Tagen wieder aktiviert werden, was nun einmal pro langer Pause der Fall wäre.
Eine Erhöhung auf einmal pro Monat oder eine ähnliche Zeitverlängerung kann bedeuten Spieler werden die Funktion niemals nutzen, aus Angst, sie später noch zu benötigen. Sprechen Sie Ihre Spieler über diese Regeländerungen und besprechen Sie, was ihrer Meinung nach angemessen wäre.
Ob die gleiche Entscheidung auf angewendet werden soll magische Gegenstände, die sich jeden Morgen neu aufladen Es liegt an Ihnen: Es kann Spieler dazu ermutigen, sich auf Gegenstände zu verlassen, die sonst vergessen werden, oder dem einen Spieler mit einem Stab aus Feuerbällen einen ungesunden Vorsprung vor der Gruppe verschaffen.
Erlauben Sie nicht kampfbezogene Lösungen für Begegnungen
Eines der großen Ziele dieses Regelsatzes besteht darin, die Spieler zu ermutigen, sorgfältig zu entscheiden, wann sie kämpfen möchten. Als Dungeon Master müssen Sie das auch klarstellen Für die von Ihnen entworfenen Begegnungen stehen Lösungen außerhalb des Kampfes zur Verfügung.
Eine gute Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, den Spielern mehr Optionen bei der Charaktererstellung zu geben, die auf Rollen außerhalb des Kampfes abzielen. Hier ein paar Vorschläge:
Ändern |
Wirkung |
---|---|
Geben Sie jedem ein kostenloses „Non-Combat“-Feature |
Eine zusätzliche Leistung kann dafür sorgen, dass Klassen, die außerhalb des Kampfes normalerweise langweilig sind, zum Einsatz kommen immer etwas zu tun haben. |
Erlauben Sie allen Zauberern, Rituale zu nutzen |
Die Möglichkeit, einen Zauber innerhalb eines 10-Minuten-Timers kostenlos zu wirken, ist eine Menge, wenn man Zauberslots nicht zuverlässig wiederherstellen kann. Dadurch, dass allen Zauberkundigen erlaubt wird, Rituale und Schreibschriftrollen zu verwenden, wird sichergestellt, dass Barden und Hexenmeister im Vergleich zu Zauberern und Kunsthandwerkern nicht auf der Strecke bleiben. |
Erlauben Sie Ausfallschulungen |
Das Spielerhandbuch enthält Regeln zum Erlernen neuer Fähigkeiten, Werkzeuge und Sprachen während der Ausfallzeit. Die normale angegebene Zeit beträgt 250 Tage Training, um eine Fertigkeit zu erlangen, aber das können Sie getrost kürzen passend zu Ihrer Schätzung, wie lange die Kampagne dauern wird. |
Passen Sie die Klassenbalance an den Geschmack Ihrer Gruppe an
Das Tolle an diesen Variantenregeln ist, dass sie sowohl für Rollenspiel- als auch für Gameplay-orientierte Spieler neue Möglichkeiten schaffen.
Dieser Spieler, der unbedingt einen Mönch spielen wollte, sich aber davon abschreckte, dass die Gruppe nie kurze Pausen einlegte? Sie können es jetzt Spielen Sie einen Charakter, der sonst nicht lebensfähig wäre.
Der Powergamer, der D&D der fünften Edition wie ein Schachcomputer gelöst hatte, hat jetzt einen Neue Reihe von Rätseln zur Charaktererstellung zum Navigierenwährend sie herausfinden, wie der geänderte Regelsatz es ihnen ermöglichen wird, unterschätzte Leistungen zu nutzen.
Der Rollenspieler der Gruppe wird mehr Gründe haben, Lösungen außerhalb des Kampfes zu finden Denn ein misslungener Kampf kann dazu führen, dass alle Charaktere bettlägerig werden und Verletzungen erleiden.
Es gibt einige herausragende Klassen, die nach den Regeln des Gritty Realism ziemlich stark verändert werden, ohne eine 7-tägige lange Pause einzulegen und mehreren kurzen Pausen zu unterliegen, die einen ganzen Tag dauern.
Klasse |
Stärker oder schwächer |
Erläuterung |
---|---|---|
Hexenmeister |
Viel stärker |
Der einzige Zauberer, der es schafft Gewinne alle Zauberslots zurück. |
Mönche |
Stärker |
Erhält alle Ki-Punkte zurück, muss aber trotzdem Trefferpunkte verwalten und Würfel schlagen. |
Druiden |
Von der Unterklasse abhängig |
Erhält alle Wildform-Ladungen zurück, aber erhält keine Zauberslots zurück. |
Barden |
Schwächer |
Erhält aber keine Zauberslots zurück kann Song Of Rest zum Heilen verwenden, ohne Trefferwürfel oder Zauber zu verwenden. Fähigkeitskompetenz und hohes Charisma bedeuten, dass Barden auch dann noch einen Beitrag leisten können, wenn sie nicht im Zauber sind. |
Zauberer/Kleriker |
Viel schwächer |
Gewinnt keine Zauberslots zurück oder Unterklassenmerkmale bei einer kurzen Pause. |
Wenn Sie Gritty Realism in eine bestehende Kampagne einführen, überlegen und besprechen Sie, wie sich dies auf den Spielspaß jedes Spielers auswirkt.
Vielleicht Probieren Sie ein paar Sitzungen aus, um die Regeln zu testen und zu sehen, wie gut sich Ihr Tisch daran anpasst. Von dort aus können Sie entscheiden, ob Sie fortfahren, die Regeländerungen rückgängig machen oder geringfügige Anpassungen vornehmen möchten.
Ausgabe |
Lösung |
Anmerkungen |
---|---|---|
Zauberwirkern gehen zu schnell die Zauber aus |
Teilweise Wiederherstellung des Zauberslots zulassen. |
Geben Sie allen Zauberwirkern eine Version von Wizard’s Arcane Recovery, die einmal täglich verwendet werden kann. Dies ermöglicht ihnen jedoch einige weitere Zauberslots stellt sicher, dass hochstufige Zauber immer noch etwas Besonderes und Selten sind. |
Sieben Tage sind vom Charakter her zu lang |
Reduzieren Sie lange Ruhezeiten auf ein bis zwei Tage. |
Mit dieser Regelung können Sie die Kampagnenzeit an eine Arbeitswoche anpassen Lange Ruhe ist das Wochenende. |
Die Heilung geht zu oft aus |
Reduzieren Sie die Kosten für verbrauchbare Tränke und führen Sie weniger Begegnungen durch. |
Durch die Bereitstellung von Quellen für langsamere Heilung (z. B. Schriftrollen von „Gebet der Heilung“) können Spieler außerhalb des Kampfes heilen, müssen sich jedoch irgendwann zurückziehen und Nachschub leisten. Bedenken Sie auch, dass Sie dies möglicherweise tun müssen Passen Sie die Häufigkeit der Begegnungen an um die geringeren Ressourcen der Spieler widerzuspiegeln. |
Verwenden Sie neben Gritty Realism auch andere optionale Regelsätze
Wenn Sie die Zeit, die Sie außerhalb des Kampfes verbringen, verlängern, können Sie mehr erreichen, wenn Sie andere Aktivitäten finden, mit denen Sie diese Zeit außerhalb des Kampfes füllen können.
Mit jedem veröffentlichten Buch wurden neue Optionen für Aktivitäten während der Ausfallzeit eingeführt, von den erweiterten Handwerksregeln in Xanathars Guide To Everything bis hin zu den Franchise-Mechaniken von Acquisitions Incorporated.
Viele davon bilden optionale Regelsätze, die gut mit dem düsteren Realismus kompatibel sind. Die in Unearthed Arcana eingeführten Bastion-Mechaniken passen gut zu längeren Kampagnen mit vielen Ausfallzeiten: Sie stellen sicher, dass die Spieler genügend Zeit haben, ihre Basen zu verwalten, und machen die von der Basis bereitgestellten Belohnungen aussagekräftiger.
Die Bastion bietet eine Auswahl der folgenden Funktionen, häufig mit einem 7-Tage- oder 14-Tage-Timer:
- Herstellung meisterhafter Waffen, die werden dauerhaft +1 Gegenstände bei Verzauberung.
- Bonusressourcen und Zauber nach eine lange Rast in der Bastion verbringen.
- Zusätzliches Goldeinkommen um das langsamere Abenteuerleben auszugleichen.
So entwerfen Sie eine Kampagne für düsteren Realismus
Kampagnen, die die Zeit sorgfältig nutzen, sind eine gute Möglichkeit, mit Variantenregeln wie düsterem Realismus und der Herstellung von Gegenständen zu experimentieren.
Hier sind einige Beispiele dafür, wie eine Kampagne zeitbasierte Mechanismen in das Storytelling und Gameplay integrieren kann:
Kampagnenthema |
Vorteile des düsteren Realismus |
---|---|
Raubüberfall / kriminelle Kampagne |
Die Zeit zwischen Raubüberfällen kann zum Nachdenken genutzt werden Phasen der Planung, Vorbereitung und des Zulassens der Hitze von früheren Raubüberfällen bis zum Absterben. Feinde wie Stadtwächter und rivalisierende Banden können zu einer größeren Bedrohung werden wenn es den Spielern nicht leicht fällt, sich von Begegnungen zu erholen. |
Intrigenkampagnen |
Wenn es eine Woche Ruhe braucht, um Zauberslots wiederherzustellen, gibt es noch viel mehr Anreiz, Fähigkeiten und Ansätze zu nutzen, die nicht auf begrenzten Ressourcen beruhen. Dies begünstigt politische Kampagnen, da es viele davon gibt Es wird schwieriger, jeden, den man nicht mag, zu Duellen herauszufordern oder weichen Sie allen sozialen Begegnungen durch Gedankenlesezauber aus. |
Militärkampagne |
Längere Kämpfe wie Belagerungen werden weniger von Magieanwendern dominiert, die in 24-Stunden-Intervallen Meteore abwerfen. Dramatisch Schlachten werden länger anhaltende Folgen habenund opportunistische Ereignisse wie nächtliche Hinterhalte werden viel wirkungsvoller. Es bedeutet auch, die Verfügbarkeit von Heilmagie durch längere Ruhezeiten einzuschränken Die Gruppe wird nicht immer in der Lage sein, verletzte und sterbende NPCs zu retten. |
Dungeon-Abenteuer / Wildniserkundung / Westmark |
Die Fähigkeit zur vollständigen Heilung im feindlichen Gebiet wird entfernt ermutigt die Spieler, taktisch zu spielen, Fluchtwege zu planen und in die Stadt zurückzukehren für etwas anderes als die Abgabe von Quests. |
Kampagnen mit Ausfallaktivitäten |
An einem typischen Abenteuertag kehren die Charaktere zu schnell wieder in die Erkundung oder in den Kampf zurück, als dass sie viele der Ausfallzeitregeln nutzen könnten. Wenn Sie wollen Integrieren Sie Funktionen wie Handwerk, Bastionen oder Trainingsmontagen. Die grobkörnigen Realismusregeln führen zu längeren Ausfallzeiten, um diese Mechaniken zu nutzen. |
Spiele mit tickenden Uhren |
Durch die Verlängerung der Erholungszeit nach einem Kampf können Sie einige DMing-Tricks anwenden, die sonst nicht so gut funktionieren würden. Fristen für Quests haben oder rivalisierende Fraktionen verfolgen ihre eigenen Ziele kann sich strafend anfühlen, wenn die Fristen in Stunden gemessen werden. Eine Frist von zehn Tagen für eine zeitkritische Quest ist von Natur aus vernünftig, weist aber im Rahmen dieser abweichenden Regeln ein gutes Gespür für die Dringlichkeit auf. |