Flucht aus Tarkov: Arena ist ein Wettkampf-Shooter mit einem für das Genre ungewöhnlichen Fortschrittssystem. Es gibt Dutzende Voreinstellungen, die freigeschaltet werden müssen, und diese sind auf insgesamt vier Klassen verteilt. Diese Klassen zeichnen sich in verschiedenen Bereichen aus und verändern die Art und Weise, wie Sie das Spiel erleben, erheblich, auch wenn sie das Spiel nicht so verändern wie in einem Helden-Shooter.
Escape From Tarkov: Arena – 8 beste anfängliche Voreinstellungen
Die beste Auswahl aus den 16 zunächst verfügbaren Loadouts, um Ihnen den Einstieg in die Arena zu erleichtern.
Ausrüstung war schon immer ein entscheidender Bestandteil von Tarkov, und auf solch kleinen und chaotischen Karten ist sie wohl noch wirkungsvoller als im klassischen EFT. Obwohl sie darauf ausgelegt sind, in verschiedenen Bereichen des Spiels kompetent zu sein, sind einige Klassen definitiv stärker als andere.
Angesichts der Zeit, die es dauert, ein Preset über eine bestimmte Stufe hinaus aufzuleveln, haben wir uns entschieden, keine Loadouts über die vierte Stufe hinaus zu zählen. Allein um diese Stufe zu erreichen, müssten Sie mehr als 20 Siege verbuchen, was einer Spielzeit von etwa sieben Stunden entspricht, und es ist höchst unwahrscheinlich, dass Sie alle Ihre Spiele gewinnen. Wenn Sie zu Beginn verschiedene Klassen und Voreinstellungen ausprobieren, wird es viel länger dauern, bis Sie überhaupt an diesen Punkt gelangen.
4 Schütze
Die Marksman-Klasse ist im Wesentlichen in zwei Optionen unterteilt: DMRs (Designated Marksman Rifles) oder Repetierbüchsen. Sie sind die beste Klasse im Spiel, wenn es um Distanzangriffe geht, aber unglücklicherweise für Scharfschützenspieler sind diese in der Arena nicht so häufig, wie sie gehofft hatten.
DMRs waren in Escape From Tarkov in der Vergangenheit hervorragend. Sie verfügen über starke Munition, funktionieren hervorragend auf größere Entfernungen und können im Nahkampf immer noch tödlich sein. Sie sind vor allem der Inbegriff von Vielseitigkeit. Das Problem ist, dass Vielseitigkeit nicht so wichtig ist, wenn man auf Karten mit sehr kurzer Reichweite spielt. Deshalb funktionieren sie in der Arena bei weitem nicht so gut. Wenn man DMRs mit minderwertigen Rüstungen und oft überhaupt keinen Helmen kombiniert, muss der Marksman-Spieler eine komplette Eskorte mitbringen oder einfach nur eine Kopfschussmaschine sein, wenn er eine Überlebenschance haben will.
Bei den Repetiergewehren ist die Geschichte nicht viel anders. Scharfschützen sind stark darin Wettkampfschützen in kleinen Mengen, aber weil sie in den meisten Fällen einen One-Shot-Kill für die meisten Teile Ihres Ziels darstellen. In Escape From Tarkov: Arena gilt das erst, wenn Sie die letzte Stufe dieser Klasse erreicht haben. Die einzige Möglichkeit, mit einem Scharfschützengewehr jemanden mit einem Schuss zu treffen, besteht darin, ihm ins Gesicht zu schießen, was auch mit jeder anderen Waffe möglich ist. Die meisten Voreinstellungen enthalten zwar eine Sekundärwaffe, aber wenn Sie gezwungen sind, darauf umzusteigen, treffen Sie wahrscheinlich auf jemanden, der eine Klasse spielt, die für Nahkampfeinsätze viel besser geeignet ist als Sie.
Die besten Karten und Voreinstellungen von Marksman
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Marksman-Spieler werden sich auf Karten wie Sawmill und Bowl auszeichnen, wenn sie den Turm erreichen können. Wenn sie über Deckung und lange Sichtlinien verfügen, können sie eine der tödlichsten Klassen in der Arena sein.
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Ihre stärksten Voreinstellungen in Stufe vier sind Shade und Blacksmith.
3 Erkunden
Maschinenpistolen und Sturmgewehre für kurze Distanzen in einem schnelllebigen Set klingen in Escape From Tarkov: Arena wie ein Traum, aber wenn wir von den ersten paar Stufen absteigen, bricht die Realität schnell ein. Die Scout-Klasse ist nicht wirklich geteilt, sondern eher eine Mischung aus Voreinstellungen, die sich auf verschiedene Dinge konzentrieren. Einige von ihnen bieten Maschinenpistolen mit großen Magazinen und Bein-Meta-Munition, andere kleinere Magazine mit recht anständiger Munition. Allerdings haben sie alle die gleichen Probleme, die nur noch schlimmer werden, wenn jeder seine jeweilige Stufe durchläuft.
Scouts sollten im Nahkampf mit ihren extrem schnell schießenden SMGs und besseren Injektoren glänzen, aber ihr fehlender Zugang zu guten Rüstungen und zu fast jedem Helm beeinträchtigt sie stark. Sie töten niemanden sehr schnell, es sei denn, sie schießen ihm in den Kopf, was eigentlich nicht funktioniert, wenn sie es mit Tier-4-Voreinstellungen von Klassen wie CQB und Assault zu tun haben. Selbst wenn sie jemanden aus diesen beiden Klassen besiegen, sind sie gegenüber einigermaßen anständiger Munition so schutzlos, dass sie das Gefecht möglicherweise trotzdem verlieren.
Vielleicht sind Scouts nur eine dieser Klassen, die nur dafür gedacht sind, Sie im Handumdrehen durch die frühen Phasen des Spiels zu bringen und dann bis zu den allerletzten verfügbaren Stufen glanzlos zu werden, aber ihre Voreinstellungen für die mittleren Stufen sind einfach nicht gut genug Treten Sie in der Arena gegen Ihre Gegner an.
Die besten Karten und Loadouts von Scout
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Scouts werden sich auf den Karten zu Hause fühlen, auf denen es größtenteils vermeidbare Fernkämpfe gibt: Bay-5 und Äquator.
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Saboteur und Triton sind ihre besten Optionen in Stufe vier.
2 CQB
Die CQB-Klasse (Close Quarters Battle) in Arena ist fantastisch. Am Anfang mag es etwas schwierig sein, da die ersten paar Voreinstellungen verfügbar sind, aber sobald Sie die dritte oder vierte Stufe der Ausrüstung erreicht haben, werden Sie sich wie ein Gott fühlen. Diese Klasse verfügt über die besten Rüstungen, die es in ihren jeweiligen Stufen gibt, sie hat tolle Helme mit Gesichtsvisier (was den meisten Scout-Spielern den Tag völlig ruiniert) und ihre Waffen sind nichts, worüber man sich lustig machen kann.
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Eine Klasse für genau die Kampfart zu entwickeln, die in der Arena am häufigsten vorkommt, hat das erwartete Ergebnis: Sie ist großartig, weist aber einige Mängel auf. Auf den meisten Karten gibt es Gefechte auf sehr kurze Distanz, aber einige haben ausreichend lange Sichtlinien, um dieser Klasse einige Probleme zu bereiten.
Headsets sind in CQB-Ausrüstungen nicht üblich und Fernvisiere gibt es in den ersten vier Stufen nicht. Ihnen fehlt auch ein entscheidendes Werkzeug zur Kontrolle der Karte: Granaten. In der vierten Stufe von CQB ist keine einzige Sprenggranate verfügbar. Blendgranaten sind ziemlich stark, aber einen Feind zu blenden (und oft auch nur teilweise), ist bei weitem nicht so gut, wie ihn in die Luft zu jagen oder ihn ganz aus einer Position zu zwingen.
CQB ist in den meisten Situationen eine sehr mächtige Klasse, aber nicht die beste.
Die besten Loadouts und Karten von CQB
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Genau wie Scouts wollen CQBs weitreichende Gefechte so weit wie möglich vermeiden. Sie werden in Bay-5 und Äquator großartig abschneiden.
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Ihre stärksten Tier-4-Presets sind Centurion und Mantis.
1 Angriff
Assault fühlt sich irgendwie wie der Alleskönner an, der meiste Meister. Genau wie Scout ist es sauber in Sturmgewehre und Schrotflinten unterteilt. Aber im Gegensatz zu Scout wird es von Voreinstellung zu Voreinstellung immer besser.
Diese Klasse verfügt über Werkzeuge zur Bewältigung aller Probleme, die die Arena mit sich bringen kann. Die Sturmgewehrseite erhält schnell Zugang zu Panzerungen und Helmen der Klasse 4, Headsets und sehr guten Waffen mit brauchbaren Kugeln. Jedes Preset bis zur vierten Stufe hat Zugriff auf eine Sprenggranate und alle notwendigen Medikamente. Möglicherweise fehlt ihnen die Haltbarkeit der Ausrüstung, die CQB bietet, aber die Angriffsvoreinstellungen machen das mit leichteren Ausrüstungen und oft besserer Munition wett.
Auch die Shotgun-Route ist toll, wenn auch deutlich eindimensionaler. Wenn Sie diesen Weg einschlagen, werden Sie im Nahkampf meistens nicht weiterkommen, ohne viel mehr als eine Sprenggranate, die Ihnen dabei hilft, Gegner mit größerer Distanz zu verdrängen. Die Sache ist die: Da die meisten Arena-Karten so aufgebaut sind, dass man mit Granaten und einer Ausrüstung, die gut genug ist, um die meisten Duelle zu gewinnen, die Kontrolle über die Mitte der Karte erlangt, wird man oft den Siegesbildschirm sehen.
Als eine Art perfekter Mittelweg zwischen allen verfügbaren Optionen ist Assault die stärkste Klasse in Escape From Tarkov: Arena.
Die besten Voreinstellungen und Karten von Assault
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Diese Klasse zeichnet sich durch Karten mit Engpässen aus, auf die Granaten geworfen werden können. Sie werden in Bowl und Air Pit dominieren.
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Werwolf und Breeze sind ihre leistungsstärksten Tier-4-Presets.
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