Es ist mir noch nie in den Sinn gekommen, dass VR-Spiele normalerweise keine Zwischensequenzen haben. Ich habe in den letzten fünf Jahren fast 100 VR-Spiele gespielt und mir fällt kein einziges ein – außer Ports wie Skyrim und Resident Evil Village –, das echte, konventionelle Zwischensequenzen hat.
Es ist leicht zu verstehen, warum. Die Herstellung von Zwischensequenzen ist teuer und die VR-Budgets sind selbst für die großen Spiele immer noch sehr bescheiden. Sie riskieren auch, das Eintauchen zu unterbrechen. Dich aus der Perspektive deines Charakters zu entfernen oder dich anderweitig von Interaktionen auszuschließen, um eine Zwischensequenz zu zeigen, widerspricht grundsätzlich vielen Zielen der virtuellen Realität. Spiele wie Half-Life: Alyx umgehen das Problem, indem sie filmische Momente in das Gameplay integrieren – wofür die Half-Life-Reihe schon immer bekannt war –, echte Zwischensequenzen sind in VR jedoch außerordentlich selten.
Asgard’s Wrath 2, Sanzarus neues gewaltiges Action-Rollenspiel, ist voll davon. Sie werden auf Ihre erste Zwischensequenz stoßen, bevor Sie das Spiel überhaupt starten, wenn Sie sich die Zusammenfassung des Originalspiels ansehen, die Sie in einer traumhaften Montage auf dem Rücken eines Greifs auf eine geführte Tour durch die Ereignisse von Asgards Zorn mitnimmt während Sie Schlüsselmomente beobachten. Es ist eine erfinderische Art, einen Film zu präsentieren, und es gibt im gesamten Spiel viele weitere Beispiele für kreative Zwischensequenzen.
Die Rezension von Asgard’s Wrath 2 verzögert sich, weil ich VR nicht spielen kann, ohne mich selbst zu verletzen
Asgard’s Wrath 2 ist ein gigantisches VR-Spiel, das Sie in seinen Bann zieht und erschöpft.
Jeder der vier spielbaren Charaktere wird mit einer Zwischensequenz vorgestellt, die alle auf die gleiche Weise umrahmt ist. Aus der Sicht Ihres allwissenden Gottes beobachten Sie, wie ein Sterblicher eine Heldentat vollbringt. Der erste Charakter, Abraxas, sprintet durch einen mit Fallen gefüllten Kerker, um einen darin verborgenen Schatz zu bergen. Während er an Mauern entlangläuft, schwingenden Äxten ausweicht und knapp davonkommt, von Steinen zerquetscht zu werden, folgt ihm die Kamera in einer fixierten Kamerafahrt.
Es ist so, als würde man jemand anderem beim Spielen eines Third-Person-Spiels zusehen, aber es behält ein Gefühl der Präsenz bei, das nur VR erreichen kann. Es ist unglaublich, wie viel die Szene leistet, während es gleichzeitig einfach ein Riesenspaß ist, sie anzusehen. Es verrät Ihnen, wer Abraxas ist, zeigt, was für ein kompetenter Abenteurer er ist (und dass Sie einer sein werden) und stellt auch seine Auswahl an Waffen und Werkzeugen vor. Entscheidend ist, dass Sie auch in die Szene einbezogen werden, nicht nur als Zuschauer, sondern auch als Teilnehmer.
Ein Großteil von Asgard’s Wrath 2 spielt mit Doppelperspektiven. Viele der besten Rätsel erfordern, dass Sie zwischen Ihrer göttlichen Gestalt und der Sterblichen, die Sie besitzen, hin und her wechseln, um Probleme aus der einzigartigen Sichtweise des anderen zu lösen. Auch die Helden-Intro-Zwischensequenzen tragen dieser Dualität Rechnung. Während Abraxas Parkours macht und um Hindernisse herumkraxelt und mit jeder Präzisionsbewegung, die er ausführt, dem Tod entkommt, gleiten Sie lässig hinter ihm her, ungehemmt von irdischen Bedrohungen. Wenn zwei Wände zusammenstoßen, während Abraxas zwischen ihnen hindurchgleitet, verspürt man ein Gefühl der Erleichterung über seine Sicherheit. Es spielt keine Rolle, dass die Wände direkt an deinem ätherischen Kopf zusammenschlugen. Diese Zwischensequenzen sind für Asgard’s Wrath 2 ebenso einzigartig wie für VR selbst.
Auch in Asgard’s Wrath 2 gibt es spektakuläre Kinomomente, die keine Zwischensequenzen sind, aber dennoch hervorstechen. Insbesondere die Belagerung von Set im letzten Kapitel ähnelt einer spielbaren Action-Fantasy-Filmsequenz.
Es gibt noch eine weitere große Zwischensequenz, die mich umgehauen hat, aber aus ganz anderen Gründen. Saga IV ist die Mitte der Geschichte und entfaltet sich fast ausschließlich als Zwischensequenz. Der ägyptische Gott Set überfällt Horus in der Festung und die beiden liefern sich eine ausgedehnte 360-Grad-Kampfsequenz. Während Sie in der Mitte des Raums eingesperrt sind, wehrt Horus Set ab, indem er sich um Sie herum teleportiert und einen Hinterhältigen Angriff nach dem anderen ausführt. Es ist ein Ballett aus Schlägen und Schlägen, das perfekt choreografiert ist, um es im vollen Panorama zu erleben.
Das Bemerkenswerteste daran ist die Art und Weise, wie es die Freiheit und das Eintauchen in VR beibehält und gleichzeitig den Zuschauer auf das Geschehen lenkt, wodurch es sowohl zu einer Zwischensequenz als auch zu einem aktiven Erlebnis für den Zuschauer wird. Es eskaliert schließlich bis zu einem Punkt, an dem „auf dem Bildschirm“ mehr passiert, als man auf einmal sehen könnte, wodurch eine organische, untertauchende Qualität entsteht, die nur in VR wirklich möglich ist. Es gibt viele überwältigende Dinge an Asgard’s Wrath 2, aber die Herangehensweise an Zwischensequenzen ist etwas, von dem die gesamte Branche viel lernen kann.