Höhepunkte
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Cantrips verleihen einem Charakter in Dungeons & Dragons Würze und Einzigartigkeit, sei es für Rollenspiele, Kämpfe oder zur Problemlösung.
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Da nicht alle Zaubertricks gleich sind, sind Zauberer mit mehr Optionen im Vorteil, einige Zaubertricks sind jedoch möglicherweise weniger effektiv oder situativ.
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Jeder Cantrip hat seine eigenen Stärken und Schwächen, wie z. B. Nutzen, Kampfschaden oder Spezialeffekte, und ihre Wirksamkeit kann je nach Spiel und Interpretation des Spielleiters variieren.
Cantrips sind ein wichtiger Bestandteil des Werkzeugkastens eines jeden Zauberkundigen Dungeons. Ob sie für interessante Rollenspiele, zuverlässigen Schaden im Kampf oder einzigartige Problemlösungen verwendet werden, Cantrips verleihen Ihrem Charakter eine unbestreitbare Note, die ihn eindeutig zu seinem eigenen macht.
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In Dungeons & Dragons können Multiklassen-Charaktere ein Geschenk des Himmels oder ein Spielende sein. Dies sind die besten Multiklassen-Optionen, die es gibt.
Leider sind nicht alle Cantrips gleich. Ein bisschen so, als wären Zauberer die besten Zauberer, weil sie von Natur aus magisch sind. Abgesehen von allen Witzen haben Zauberer Zugang zu mehr Cantrips als jede andere Klasse im Spiel, was Ihnen bei Ihren Entscheidungen viel Anlass zum Nachdenken gibt. Hoffentlich können wir Ihnen dabei helfen.
10 Licht
Dienstprogramm
Es gab einmal eine Zeit, in der kein Zauberer mit Selbstachtung das Haus ohne diesen raffinierten Cantrip verließ. Die Bedeutung der Dunkelsichtigkeit bei vielen Charakterarten sowie die wachsende Tendenz von Dungeon Masters (DMs), Beleuchtungsregeln zu ignorieren, haben diesen Trick jedoch nahezu überflüssig gemacht.
Je nach Spiel ist Licht immer noch ein unglaublich nützlicher Trick. Selbst wenn Ihre Gruppe nur aus einem einzigen Charakter ohne Dunkelsicht besteht, wird die Anwesenheit dieses Cantrips ihnen immens helfen. Im Gegensatz zu einer Fackel ist für den Lichtzauber keine Hand erforderlich, um ihn zu halten. Da die meisten Nahkampfklassen etwas in beiden Händen führen, kann dies einen großen Unterschied machen.
9 Erfrierung
Kampf
Frostbite wurde im weniger bekannten Quellenbuch „Elemental Evil Player’s Companion“ vorgestellt und zwingt ein Ziel im Umkreis von 20 Metern zu einem konstitutionsrettenden Wurf. Wenn das Ziel versagt, erleidet es 1W6 Kälteschaden und hat beim nächsten Waffenangriff einen Nachteil.
Während es unglaublich ist, einem Angriff einen Nachteil aufzuerlegen, legt dieser Cantrip fest, dass es sich um einen Waffenangriff handeln muss. Das bedeutet, dass Kreaturen, die natürliche Waffen wie Klauen oder Zähne verwenden, von dieser Klausel völlig unberührt bleiben. Darüber hinaus verfügen die meisten Kreaturen in D&D über anständige Konstitutionsmodifikatoren, was bedeutet, dass dieser Cantrip seltener landet, als man denkt.
8 Chill Touch
Kampf
Dieser nekromantische Cantrip hat eine solide Reichweite von 120 Fuß und fügt dem Ziel bei einem erfolgreichen Fernzauberangriff 1W8 nekrotischen Schaden zu. Darüber hinaus verhindert ein erfolgreicher Angriff, dass das Ziel bis zum Beginn Ihres nächsten Zuges wieder Trefferpunkte erhält. Seltsamerweise wird der Cantrip gegen untote Kreaturen sogar noch besser.
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Nutzen Sie die Methoden der alten Zauberer.
Eine untote Kreatur Wer von diesem Angriff getroffen wird, hat bis zum Ende seines nächsten Zuges einen Nachteil bei Angriffen gegen dich. Während Gegner, die Trefferpunkte regenerieren, nicht besonders häufig vorkommen, ist dies ein großartiger Trick, um das Problem zu lösen, wenn es den Kopf erhebt. Wie wir gerade erwähnt haben, ist es ein unglaublicher Vorteil eines Cantrips, Angriffen einen Nachteil zu verschaffen, aber Sie müssen sicherstellen, dass das Ziel Sie als nächstes angreift, um diesen Vorteil nutzen zu können.
7 Kleinere Illusion
Dienstprogramm
„Minor Illusion“ erzeugt einen Ton oder das Bild eines Objekts mit einer Breite von bis zu 1,50 m in einem Umkreis von zehn Metern um den Zaubernden. Die Illusion hat keine anderen sensorischen Effekte und Kreaturen, die sie untersuchen, können sie mit einem erfolgreichen Untersuchungswurf gegen deinen Zauberwurf-SG als Illusion identifizieren.
Wie alle Illusionen leidet Minor Illusion unter der DM-Interpretation. Abhängig davon, wie Ihr DM den Zauber ausführt, kann dies vom besten Cantrip im Spiel bis hin zu völliger Nutzlosigkeit reichen. Abgesehen davon ist es für die meisten DMs schwierig, gegen den cleveren Einsatz dieses Cantrips zu argumentieren. Wenn Sie beispielsweise die Illusion eines Schreibtisches in einem Raum oder eines Busches im Dschungel erzeugen, hinter dem Sie sich verstecken können, ist es unwahrscheinlich, dass Sie den Verdacht des Feindes erregen.
6 Feuerblitz
Kampf
Das ist die effektivste Schadensauswirkung Cantrip, auf den Zauberer zugreifen können, ein paar zusätzliche Schadenspunkte verblassen jedoch im Vergleich zu den Vorteilen, die andere Cantrips im Gegenzug bieten. Bei einem erfolgreichen Fernzauberangriff fügt Feuerblitz einem Ziel im Umkreis von 120 Fuß 1W10 Feuerschaden zu.
Leider ist Feuer die am häufigsten widerstandene Schadensart im Spiel. Dies macht Firebolt viel weniger zuverlässig, als es zunächst scheinen mag. Nichtsdestotrotz sind Spieler, die möglichst viel Schaden anrichten möchten, bei dieser beliebten Wahl genau richtig.
5 Gedankensplitter
Kampf
Auf den ersten Blick verursacht Mind Sliver nur 1W6 psychischen Schaden und hat eine Reichweite von 20 Metern: halb so viel wie viele andere Kampf-Cantrip-Optionen. Es erfordert außerdem, dass das Ziel einen Intelligenzrettungswurf misslingt, anstatt Ihnen einen Fernkampfangriff zu ermöglichen.
Dies ist besser gegen schwer gepanzerte Feinde, aber auf lange Sicht ist ein Fernkampf-Zauberangriff zuverlässiger. Dennoch gleicht die Tatsache, dass ein erfolgreicher Angriff mit diesem Cantrip den nächsten Rettungswurf des Ziels um 1W4 reduziert, diese Nachteile mehr als aus. Eine Kreatur, der ein Rettungswurf misslingt, hinterlässt oft einen schlimmen Zustand, der sie stark schwächt. Daher ist es unersetzlich, die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass dies geschieht.
4 Schockierender Griff
Kampf
Bei diesem Evokations-Cantrip handelt es sich um einen Nahkampf-Zauberangriff, der 1W8 Blitzschaden verursacht. Das ist zwar nicht der größte Schaden, aber wichtig ist, dass das Ziel seine Reaktion bis zum Beginn seines nächsten Zuges verliert.
Mit anderen Worten: Ein erfolgreicher Angriff mit Schockierender Griff ermöglicht es Ihnen, die Reichweite des Gegners sicher zu verlassen, ohne einen Gelegenheitsangriff auszulösen. Da Zauberwirker normalerweise nicht im Nahkampf sein wollen; Sie können den Nutzen dieses Cantrips verstehen. Darüber hinaus hat der Angriff einen Vorteil gegenüber einem gepanzerten Ziel, was ein schöner Bonus ist.
3 Magierhand
Dienstprogramm
Die Magierhand erschafft eine magische Hand, die mit Dingen in einem Umkreis von zehn Metern um den Zaubernden interagieren kann. Er kann nur bis zu zehn Pfund tragen, was ihn etwas einschränkt, aber kreative Spieler werden feststellen, dass es für diesen praktischen Zauber immer noch unzählige Verwendungsmöglichkeiten gibt.
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In einem Dungeons & Dragons-Spiel gibt es immer viele Fallen und Überraschungen. Der beste Weg, mit ihnen umzugehen, ist ein guter Hilfszauber.
Ob Sie eine Tür öffnen müssen, Überprüfen Sie einen Bereich auf eine FalleWenn Sie mit einem Objekt interagieren oder auf andere Weise mit ihm interagieren, ist die Magierhand durchaus in der Lage, diese Funktion zu erfüllen, während der Rest Ihrer Gruppe sich in sicherer Entfernung aufhält. Allerdings können nur Arcane Trickster-Schurken mit der Hand Schlösser knacken. Es tut mir leid, deine Zauberer-Dietrich-Träume zu töten.
2 Nachricht
Dienstprogramm
Es ist wichtig, mit Ihren Freunden in Kontakt zu bleiben. Message sorgt dafür, dass Sie dies halbheimlich tun können, solange Sie sich in einem Umkreis von 120 Fuß um sie befinden. Während der Cantrip verbale Komponenten erfordert und daher in Gesellschaft anderer wahrgenommen werden kann, hört nur das von Ihnen angegebene Ziel die von Ihnen gesendete Nachricht und nur Sie hören deren Antwort.
Eine ausreichend große Wand verhindert, dass die Nachricht hindurchdringt; Die Nachricht kann jedoch um die Ecke verbreitet werden, und Sie möchten in der Regel sowieso nicht zu weit von Ihren Begleitern entfernt sein. Mit anderen Worten: Dies ist eine sehr kostengünstige Möglichkeit, das Gespräch mit Ihren Verbündeten fortzusetzen, falls es zu einer Trennung kommt. Metagaming beeinträchtigt zwar die Nützlichkeit dieses Zaubers, aber Ihr DM sollte Metagaming nicht zulassen.
1 Froststrahl
Kampf
Natürlich sollte der beste Zaubertrick, der Zauberern zur Verfügung steht, ein kampfbasierter sein. Wie bei „Feuerblitz“ können Sie mit „Ray of Frost“ einen Fernkampfangriff gegen ein Ziel innerhalb von 120 Fuß durchführen. Im Gegensatz zu Feuerblitz verursacht es 1W8 Kälteschaden und verlangsamt die Geschwindigkeit des Ziels bis zum Ende seines nächsten Zuges um drei Meter.
Dies verursacht zwar etwas weniger Schaden, der Kälteschadensart wird jedoch seltener widerstanden, und die Reduzierung der Bewegung eines Feindes kann von denkenden Spielern unglaublich gut genutzt werden. Vorausgesetzt, der Feind hat so viel Bewegung wie Sie, verhindern erfolgreiche Angriffe mit „Froststrahl“, dass er Sie ohne Angriff erreicht. Sicherheit geht vor, Zauberer.
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