Die Magie in Dungeons nimmt viele Formen an. Manchmal handelt es sich um Gegenstände, die mit Magie erfüllt sind, während es sich manchmal um Zaubersprüche handelt, für die Zauberslots erforderlich sind. Einer der flexibelsten Zaubertypen in D&D ist Cantrips. Diese Zaubersprüche der Stufe Null haben in der Regel einfache Effekte, kosten aber keinen Zauberslot, was sie zuverlässig macht.
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Jeder gute Zauberer braucht einen größeren Stab. Hier sind die besten, die Sie in D&D finden und verwenden können.
Sie skalieren oft auch mit Ihrem Level, sodass sie in den späteren Levels der Kampagne nicht an Wirksamkeit verlieren – einer der einfallsreichsten Cantrips in der Thaumaturgie. Mit diesem Zauber kann der Benutzer einen magischen Effekt erzeugen, der von dreimal so lauter Stimme bis hin zu harmlosem Zittern beim Gehen reicht. Die besten Zauberwirker können für diesen Cantrip die kreativsten Verwendungsmöglichkeiten finden.
1 Überzeugen Sie einen NPC, dass Sie mit Geistern sprechen können
Einer der Effekte der Thaumaturgie besteht darin, dass Sie Flammen zum Flackern, Aufhellen, Dimmen oder Ändern der Farbe bringen können. Dieser Effekt könnte für manche ein lustiger Partytrick sein, aber wenn Sie erfinderischer sind, können Sie damit einen NPC betrügen.
Wenn es dem NPC an magischen Fähigkeiten mangelt, kann Ihre Gruppe Ihre Thaumaturgie in einem anderen Raum in Reichweite haben, um die magischen Effekte hervorzurufen. Sie würden die Flammen entsprechend Ihren Aussagen verändern, um den Eindruck zu erwecken, dass die Geister durch das Feuer reagieren.
2 Imitieren Sie einen Riesen
Einer der einzigartigen Effekte der Thaumaturgie besteht darin, dass bis zu drei der verschiedenen Effekte gleichzeitig aktiv sein können. Einige dieser Fähigkeiten könnten Feinde dazu verleiten, zu glauben, dass sich in Ihrer Gruppe ein Riese in der Nähe befindet.
Kombinieren Sie den Effekt, um Ihre Stimme dreimal lauter zu machen, mit einigen harmlosen Erdstößen; Sie könnten potenzielle Bedrohungen abschrecken. Dieser Trick setzt natürlich voraus, dass Ihre Ziele bei der Wahrnehmung scheitern oder dass Sie bei einem Täuschungswurf erfolgreich sind, damit er effektiv ist, aber wenn das der Fall ist, könnte es ein unterhaltsamer Trick sein.
3 Sprechen Sie ein Publikum an
Eine Ihrer Fähigkeiten in Dungeons & Dragons ist die Leistung. Diese Statistik basiert auf das Charisma deines Charakters und bestimmt, wie gut Sie Ihre Leistung erbringen. Dies kann interessanterweise neben Überzeugungsprüfungen bei der Anwendung von Thaumaturgie funktionieren.
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Es ist weniger einschüchternd, als es klingt.
Wenn Sie den Effekt nutzen, um den Klang Ihrer Stimme zu verstärken, können Sie von jeder Kreatur in der Nähe besser gehört werden, was je nach DM bei solchen Überprüfungen hilfreich sein könnte. In Ihrer Kampagne oder Umgebung sind möglicherweise keine Mikrofone vorhanden. Dieser Zauber könnte das beheben.
4 Bringen Sie den Feind dazu, zu glauben, Sie seien blind
Viele Leute würden nicht glauben, dass jemand, der nicht sehen kann, eine Bedrohung darstellt. Ihre Sehschwäche würde sie im Kampf behindern. Diese Annahme können Sie sich mit diesem Cantrip zunutze machen. Dieser Effekt führt dazu, dass die Augen des Benutzers anders aussehen.
Wenn Ihr Charakter es wüsste, könnte er seine Augen blind aussehen lassen, indem er die Farbe oder das Aussehen ändert. Dies könnte dazu führen, dass der Feind Sie unterschätzt, was Ihnen die Gelegenheit bietet, aus einem Überraschungsangriff Kapital zu schlagen. Wenn Sie dies einem kriegerischen Charakter in Ihrer Gruppe antun würden, der Klingen versteckt, wie zum Beispiel ein Rougekönnten sie eine ähnliche Strategie anwenden.
5 Tiere verscheuchen
Viele DMs geben ihren Spielern zu Beginn ihrer Kampagne einfache Missionen. Eine davon könnte darin bestehen, sich mit der Untersuchung großer Nagetiere als leichte erste Monster zu befassen. Wenn Sie im Umgang mit dem Problem kreativ werden möchten, können Sie Thaumaturgie nutzen, um die Illusion eines Krähenschreis zu erzeugen.
Da Krähen die natürlichen Feinde der Nagetiere sind, könnte dies dazu führen, dass sich die Ratten aus dem Gebiet zurückziehen und die Gruppe ihre Mission erfüllen kann. Nicht jede Begegnung muss mit Gewalt gelöst werden.
6 Fake-A-Beschwörung
Zurück zum Thema Menschen täuschen: Da Thaumaturgie es überraschend einfach macht, könnte die Gruppe durch die Kombination der vielfältigen Effekte dieses Zaubers die Illusion erzeugen, etwas Außerweltliches zu beschwören. In diesem Szenario könnten Sie durch die Kombination der Fähigkeit, die Farbe des Feuers zu ändern oder aufzuhellen, mit der Erzeugung harmloser Erdbeben und dem Geräusch von Donner, eine überraschend wirksame Anzeige erschaffen, um jeden, der sich gerade dort aufhält, zu täuschen.
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Lassen Sie sich von der Aussicht auf ein sterbendes Spiel nicht davon abhalten, in Ihrer Kampagne tödliche Würfe zu würfeln.
Dies könnte eine Gruppe von Kultisten in der Kampagne dazu verleiten, zu glauben, Sie könnten den Gott, den sie verehren, herbeirufen und ihn möglicherweise dazu bringen, mit Ihrer Gruppe zusammenzuarbeiten.
7 Erhöhen Sie die Reichweite der Stimmzauber
Zauber in Dungeons & Dragons haben oft unterschiedliche Anforderungen an ihre Aktivierung. Einige Zauber erfordern eine Sichtlinie, während andere nur im direkten Kontakt mit dem Empfänger verwendet werden können. Einer dieser Zaubertypen sind klangbasierte Zauber, bei denen das Ziel Ihre Stimme hören muss, damit der Effekt erfolgreich ist. In diesen Fällen wäre die stimmverstärkende Wirkung dieses Cantrips von Vorteil.
Indem Sie die Lautstärke Ihrer Stimme auf das Dreifache erhöhen, können Sie mit dieser Technik die Reichweite Ihrer Stimmsprüche verdreifachen. Ein Zauberspruch, der sich dies zunutze machen würde, könnte „Heilendes Wort“ beinhalten.
8 Auf Fallen prüfen
In Dungeons & Dragons gibt es verschiedene Arten von Fallen. Die klassische Variante ist die Falltür. Oft haben Spieler keine Möglichkeit, sie auf Sicherheit zu testen, sodass jemand bei einem Scheitern ein negatives Ergebnis riskieren muss. Eine der Wirkungen der Thaumaturgie könnte hier Abhilfe schaffen: die Fähigkeit, alle unverschlossenen Türen aus der Ferne aufzuschwingen.
Dadurch können Sie Körperkontakt und damit die mit dem Test verbundene Gefahr vermeiden. Sollte der Zauber die Tür nicht öffnen, erhalten Sie dennoch wertvolle Informationen, da Sie wissen, dass die Tür verschlossen ist.
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